Portadas de videojuegos como elementos artísticos usados para consumo, ejemplos en la década de 1980

Autores/as

Resumen

Desde hace varias décadas los videojuegos han sido caracterizados como nuevas formas de arte y, al mismo tiempo, son importantes elementos de consumo de masas, al crear una industria sumamente exitosa con millones de fanáticos alrededor del mundo. Pero durante sus primeras décadas de comercialización en el sector doméstico, el contenido de los videojuegos se veía limitado en cuanto a su potencia gráfica, y para su publicidad se recurrían al uso de portadas dibujadas a mano para que representaran de mejor manera el contenido de los juegos. Lo que se propone es que el arte se utilizó de manera estratégica para generar deseo de consumo, por lo tanto, el propósito del trabajo será reflexionar sobre los usos sociales del arte enfocados al consumo, por medio del análisis del discurso de algunas portadas de videojuegos en la década de 1980.

Palabras clave

Videojuegos, Arte, Consumo, Publicidad, Discurso

Citas

Belli, Simone & López Raventós, Cristian (2019). Arqueología cultural de los videojuegos: entre discursos nostálgicos, experiencia del gamer e innovación tecnológica. Antropología Experimental, 19, 51-66. https://doi.org/10.17561/rae.v19.06

Bowles, Christian Guillermo (2017). Renegade Drive: Usage of Today’s Technology in Creating Authentic ‘8-bit’ and ‘16-bit’ Video Game Experiences [Tesis de Maestría sin publicar]. California State University, Northridge.

Cruz Durán, Rafael (2016). Análisis de la obra de Miyamoto a través de sus personajes y la influencia en Occidente tras la primera crisis del videojuego. En: Anjhara Gómez (Ed.), Japón y Occidente. El patrimonio cultural como punto de encuentro (pp. 763-772). Editorial Aconcagua.

Dondero, Maria Guilia (2023). De la imagen como enunciado a la imagen como escritura: el material turn en semiótica visual. Tópicos del Seminario. Revista de Semiotica, 50, 93-112. https://topicosdelseminario.buap.mx/index.php/topsem/article/view/858

Foley, Daniel John (2017). Model-Based Reinforcement Learning in Atari 2600 Games [Tesis de Grado sin publicar]. Franklin & Marshall College

Gosciola, Vicente (2009). Narrativa audiovisual de los videojuegos: aspectos comunes con el cine. Cuadernos de Información, 25, 51-60. https://revistaschilenas.uchile.cl/handle/2250/20441

Higueras Rodríguez, Alejandro (2020). Historia de un videojuego. Reverse entropy [Tesis de Master sin publicar]. Centro de Estudios de Postgrado Universidad de Jaén.

Juanes, Jorge (2010). Territorios del arte contemporáneo. Del arte cristiano al arte sin fronteras. Benemérita Universidad Autónoma de Puebla y Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo.

Khan, Tauhid Hossain & MacEachen, Ellen (2021). Foucauldian Discourse Analysis: Moving Beyond a Social Constructionist Analytic. International Journal of Qualitative Methods, 20, 1-9. https://doi.org/10.1177/16094069211018009

Lapetino, Tim (2016). Art of Atari. Dynamite Entertainment.

Levis, Diego (2011). Arte y computadores. Del pigmento al bit. Editorial Norma.

Lévy, Pierre (2007). Cibercultura. Informe al consejo de Europa. Anthropos y Universidad Autónoma Metropolitana.

Liepe, Lena (2022). What is the Difference between Iconography and Semiotics? Iconographisk Post, (3/4), 39-55. https://journals.lub.lu.se/ico/article/view/25311

Mena García, Enrique (2022). Warhol y su dimensión publicitaria hasta la actualidad. IMAFRONTE, 29, 1-15. https://doi.org/10.6018/imafronte.485131

Muñoz, Erick (2016). Publicidad por emplazamiento en videojuegos domésticos [Tesis de Grado sin publicar]. Universidad Internacional de la Rioja.

Muñoz, Víctor (2018). El diseño de empaque y la decisión de compra de los videojuegos de guerra en los adolescentes del distrito de Lince [Tesis de Grado sin publicar]. Universidad Tecnológica del Perú.

Nintendo (2023, 30 de septiempre). Dedicated video games sales units. https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/hard_soft/

Ortiz, Irene (2020). Erebo, concept de personajes. Diseño y desarrollo de personajes de videojuegos [Tesis de grado sin publicar]. Universitat Politècnica de València.

Panofsky, Erwin (1972). Estudios sobre iconología. Editorial Alianza.

Panofsky, Erwin (1987). El significado en las artes visuales. Editorial Alianza.

Pérez Pereiro, Marta; Sobrino Freire, Iria & Rodríguez Castro, Marta (2022). Videojuegos y ciudadanía global: análisis de aplicabilidad de Never Alone en contextos educativos. Obra Digital, 22, 15-30. https://doi.org/10.25029/od.2022.334.22

PlayStation (11 de noviembre de 2020). PlayStation 5 launches in the Philippines on 11th 22ecember 2020. https://www.playstation.com/en-ph/local/news/playstation5-launch-day/

Prokopek, Aleksandra (2021). The art presence of videogames. Replay, 1(8), 7-16. https://doi.org/10.18778/2391-8551.08.00

Ramírez Macías, Gonzalo (2010). Estereotipos corporales en las portadas de los videojuegos de género deportivo. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, 42, 407-420. http://cdeporte.rediris.es/revista/revista42/artcuerpo213.htm

Roberts, Rachel & Clark, Cardener (Eds.), (2018). Super Mario Bros. Encyclopedia: The Official Guide to the First 30 Years. Nintendo y Dark Horse Books.

Salgado Andrade, Eva (2019). Los estudios del discurso en las ciencias sociales. Universidad Nacional Autónoma de México.

Schartmann, Andrew (2015). Koji Kondo Super Mario Bros. Sountrack. Bloomsbury.

Tamayo Acevedo, Mónica Isabel (2013). La imagen visual en los videojuegos: un acercamiento desde el arte y la estética. Estudios sobre las Culturas Contemporáneas, 38, 29-46. http://hdl.handle.net/11407/3390

Tones, John (2008). Pac-Man punto por punto. Mondo Pixeles, 1, 177-193.

Torres Estévez, Marta (2018). Evolución de la publicidad en los videojuegos. [Tesis de Grado sin publicar]. Universidad de Valladolid.

Welter, John C. (2019). Narrative and environmentally based character expression system for gameplay-centric video games. [Tesis de Máster sin publicar]. Graduate School of Clemson University.

Wolf, Mark & Perron, Bernard (2023). The Routledge Companion to Video Game Studies. Taylor & Francis Edit.

Yen-Sheng, Chen; Ming-Chih, Huang & Shao-Hsien, Chen (2013). Automatic Color Segmentation by Colormap and Edge Detection by Chan Vese Method for Tongue Image. Jounal of Applied Sciences, 13(18), 3676-3683. https://doi.org/10.3923/jas.2013.3676.3683

Publicado

01-03-2024

Cómo citar

Rodríguez Herrejón, G. F. (2024). Portadas de videojuegos como elementos artísticos usados para consumo, ejemplos en la década de 1980. thenea igital. evista e ensamiento investigación ocial, 24(1), e3404. https://doi.org/10.5565/rev/athenea.3404

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.