Video game covers as artistic elements used for consumption, examples in the 1980s

Authors

Abstract

For several decades, video games have been characterized as new forms of art and, at the same time, they are important elements of mass consumption, creating a highly successful industry with millions of fans around the world. But during its first decades of commercialization in the domestic sector, the content of video games was limited in terms of its graphic power, and its advertising resorted to the use of hand-drawn covers to better represent the game content. What is proposed is that art was used strategically to generate desire for consumption, therefore, the purpose of the work will be to reflect on the social uses of art focused on consumption, through the analysis of the discourse of some video game covers in the 1980s.

Keywords

Video games, Art, Consumption, Advertising, Discourse

References

Belli, Simone & López Raventós, Cristian (2019). Arqueología cultural de los videojuegos: entre discursos nostálgicos, experiencia del gamer e innovación tecnológica. Antropología Experimental, 19, 51-66. https://doi.org/10.17561/rae.v19.06

Bowles, Christian Guillermo (2017). Renegade Drive: Usage of Today’s Technology in Creating Authentic ‘8-bit’ and ‘16-bit’ Video Game Experiences [Tesis de Maestría sin publicar]. California State University, Northridge.

Cruz Durán, Rafael (2016). Análisis de la obra de Miyamoto a través de sus personajes y la influencia en Occidente tras la primera crisis del videojuego. En: Anjhara Gómez (Ed.), Japón y Occidente. El patrimonio cultural como punto de encuentro (pp. 763-772). Editorial Aconcagua.

Dondero, Maria Guilia (2023). De la imagen como enunciado a la imagen como escritura: el material turn en semiótica visual. Tópicos del Seminario. Revista de Semiotica, 50, 93-112. https://topicosdelseminario.buap.mx/index.php/topsem/article/view/858

Foley, Daniel John (2017). Model-Based Reinforcement Learning in Atari 2600 Games [Tesis de Grado sin publicar]. Franklin & Marshall College

Gosciola, Vicente (2009). Narrativa audiovisual de los videojuegos: aspectos comunes con el cine. Cuadernos de Información, 25, 51-60. https://revistaschilenas.uchile.cl/handle/2250/20441

Higueras Rodríguez, Alejandro (2020). Historia de un videojuego. Reverse entropy [Tesis de Master sin publicar]. Centro de Estudios de Postgrado Universidad de Jaén.

Juanes, Jorge (2010). Territorios del arte contemporáneo. Del arte cristiano al arte sin fronteras. Benemérita Universidad Autónoma de Puebla y Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo.

Khan, Tauhid Hossain & MacEachen, Ellen (2021). Foucauldian Discourse Analysis: Moving Beyond a Social Constructionist Analytic. International Journal of Qualitative Methods, 20, 1-9. https://doi.org/10.1177/16094069211018009

Lapetino, Tim (2016). Art of Atari. Dynamite Entertainment.

Levis, Diego (2011). Arte y computadores. Del pigmento al bit. Editorial Norma.

Lévy, Pierre (2007). Cibercultura. Informe al consejo de Europa. Anthropos y Universidad Autónoma Metropolitana.

Liepe, Lena (2022). What is the Difference between Iconography and Semiotics? Iconographisk Post, (3/4), 39-55. https://journals.lub.lu.se/ico/article/view/25311

Mena García, Enrique (2022). Warhol y su dimensión publicitaria hasta la actualidad. IMAFRONTE, 29, 1-15. https://doi.org/10.6018/imafronte.485131

Muñoz, Erick (2016). Publicidad por emplazamiento en videojuegos domésticos [Tesis de Grado sin publicar]. Universidad Internacional de la Rioja.

Muñoz, Víctor (2018). El diseño de empaque y la decisión de compra de los videojuegos de guerra en los adolescentes del distrito de Lince [Tesis de Grado sin publicar]. Universidad Tecnológica del Perú.

Nintendo (2023, 30 de septiempre). Dedicated video games sales units. https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/hard_soft/

Ortiz, Irene (2020). Erebo, concept de personajes. Diseño y desarrollo de personajes de videojuegos [Tesis de grado sin publicar]. Universitat Politècnica de València.

Panofsky, Erwin (1972). Estudios sobre iconología. Editorial Alianza.

Panofsky, Erwin (1987). El significado en las artes visuales. Editorial Alianza.

Pérez Pereiro, Marta; Sobrino Freire, Iria & Rodríguez Castro, Marta (2022). Videojuegos y ciudadanía global: análisis de aplicabilidad de Never Alone en contextos educativos. Obra Digital, 22, 15-30. https://doi.org/10.25029/od.2022.334.22

PlayStation (11 de noviembre de 2020). PlayStation 5 launches in the Philippines on 11th 22ecember 2020. https://www.playstation.com/en-ph/local/news/playstation5-launch-day/

Prokopek, Aleksandra (2021). The art presence of videogames. Replay, 1(8), 7-16. https://doi.org/10.18778/2391-8551.08.00

Ramírez Macías, Gonzalo (2010). Estereotipos corporales en las portadas de los videojuegos de género deportivo. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, 42, 407-420. http://cdeporte.rediris.es/revista/revista42/artcuerpo213.htm

Roberts, Rachel & Clark, Cardener (Eds.), (2018). Super Mario Bros. Encyclopedia: The Official Guide to the First 30 Years. Nintendo y Dark Horse Books.

Salgado Andrade, Eva (2019). Los estudios del discurso en las ciencias sociales. Universidad Nacional Autónoma de México.

Schartmann, Andrew (2015). Koji Kondo Super Mario Bros. Sountrack. Bloomsbury.

Tamayo Acevedo, Mónica Isabel (2013). La imagen visual en los videojuegos: un acercamiento desde el arte y la estética. Estudios sobre las Culturas Contemporáneas, 38, 29-46. http://hdl.handle.net/11407/3390

Tones, John (2008). Pac-Man punto por punto. Mondo Pixeles, 1, 177-193.

Torres Estévez, Marta (2018). Evolución de la publicidad en los videojuegos. [Tesis de Grado sin publicar]. Universidad de Valladolid.

Welter, John C. (2019). Narrative and environmentally based character expression system for gameplay-centric video games. [Tesis de Máster sin publicar]. Graduate School of Clemson University.

Wolf, Mark & Perron, Bernard (2023). The Routledge Companion to Video Game Studies. Taylor & Francis Edit.

Yen-Sheng, Chen; Ming-Chih, Huang & Shao-Hsien, Chen (2013). Automatic Color Segmentation by Colormap and Edge Detection by Chan Vese Method for Tongue Image. Jounal of Applied Sciences, 13(18), 3676-3683. https://doi.org/10.3923/jas.2013.3676.3683

Published

01-03-2024

How to Cite

Rodríguez Herrejón, G. F. (2024). Video game covers as artistic elements used for consumption, examples in the 1980s. thenea igital. evista e ensamiento investigación ocial, 24(1), e3404. https://doi.org/10.5565/rev/athenea.3404

Downloads

Download data is not yet available.