Las relaciones de pareja en los videojuegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG)
Resumo
La presente investigación pretende comprender las dinámicas de las relaciones de pareja dentro de la virtualidad, en sujetos jugadores del videojuego de rol multijugador masivo en línea “Perfect World” del servidor no oficial latinoamericano Comunidad Zero. El objetivo principal del estudio radica en describir las dinámicas de la relación de pareja, analizándolas desde el contexto mismo del juego mediante el uso de la etnografía virtual, profundizando en la comprensión de las interacciones afectivas entre las parejas, a través de un estudio de caso. Durante el desarrollo de la investigación, se encontraron diversas categorías relacionadas con las interacciones afectivas del pre-apego, que se manifestaron dentro de los ambientes virtuales del videojuego y que en última instancia logran simular las dinámicas del noviazgo en contextos físicos.Palavras-chave
Videojuegos en linea, Relaciones de pareja, Etnografía virtual, Apego, Relaciones interpersonales, Estudio de casoReferências
Aarseth, Espen (2007). Investigación sobre juegos, aproximaciones metodológicas al análisis de juegos. Atrnodes, 7. Recuperado de http://www.uoc.edu/artnodes/7/dt/esp/aarseth.pdf
Alvarado, Blanca, Gutiérrez Sandra, Virseda José & Toledo Elizabeth (2013). Repercusiones de la tecnología en las relaciones de pareja. En Tercer congreso internacional de psicología: Por una psicología sin fronteras. Toluca, octubre 2013.
Aragón, Yolanda (2011). Desarmando el poder antisocial de los videojuegos. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 14(2) 97-103. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=217019031008
Atkinson, Rowland & Flint, John (2001). Accessing hidden and hard-to-reach populations: Snowball research strategies. Social Research Update, 33(1) 1-4.
Baltar, Fabiola & Gorjup, María (2012). Muestreo mixto online: Una aplicación en poblaciones ocultas. Intangible Capital, 8(1) 123-149. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=54924517006
Belli, Simone & López, Cristian (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital, 14, 159-179. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=53701409
Cornejo, Marqueza & Tapia, María (2011). Redes sociales y relaciones interpersonales en internet. Fundamentos en Humanidades, 12(24), 219-229. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=18426920010
Escobar, Jazmine & Bonilla, Francy (2009). Grupos focales: Una guía conceptual y metodológica. Cuadernos Hispanoamericanos de Psicología, 9(1), 51-67. Recuperado de http://www.uelbosque.edu.co/sites/default/files/publicaciones/revistas/cuadernos_hispanoamericanos_psicologia/volumen9_numero1/articulo_5.pdf
Fuster, Héctor; Oberst, Ursula; Griffiths, Mark; Carbonell, Xavier; Chamarro, Andres & Talarn, Antoni (2012). Psychological motivation in online role-playing games: A study of Spanish World of Warcraft players. Anales de Psicología, 28(1), 274-280. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=16723161029
González, Carlos, García, Mónica & Murillo, Guillermo (2013). Avatar (A’): Contrasting Lacan’s Theory and 3D Virtual Worlds. A Case Study. En Second Life. Psicología desde el Caribe, 30(2) 309-324. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=21328601006
González, Nadya; Salazar, Adriana & Velásquez, Alcides (2009). Juego y cultura digital... ¿Qué se traen los juegos en línea? Signo y Pensamiento, 28(54), 369-376. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=86011409025
Guber, Roxana (2001). La etnografía, método, campo y reflexividad. Bogotá. Grupo Editorial Norma.
Guerrero, Belén & Valero, Luis (2013). Efectos secundarios tras el uso de realidad virtual inmersiva en un videojuego. International Journal of Psychology and Psychological Therapy, 13(2), 163-178. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=56027416002
Hawkins, Blendine & Hertlein, Katherine (2012). Online gaming issues in offline couple relationships: a primer for marriage and family therapists (MFTs). The Qualitative Report, 17(1), 1-48 Recuperado de http://www.nova.edu/ssss/QR/QR17/hertlein.pdf
Hernández, Miguel. & Hernández, David (2009). La construcción de sujetos virtuales entre los jugadores masivos en internet. Relaciones. Estudios de historia y sociedad,30(118), 221-244. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=13712904008
Hine, Christine (2004). Etnografía virtual. Barcelona: Editorial UOC.
Jiménez, Absalón (2009). El principio de reflexividad y triangulación en el enfoque cualitativo de investigación: Un aporte a las investigaciones en memoria. En A. Serna (Ed.), Memorias en crisoles. Propuestas metodológicas y estrategias para los estudios de la memoria (pp. 111-125). Bogotá: Universidad Distrital Francisco José de Caldas.
Kalinsky, Beatriz (2008). Prácticas de la subjetividad, la marca del trabajo de campo antropológico. Buenos aires: Centro Regional de Estudios Interdisciplinarios Sobre el Delito. Recuperado de www.cereid.org.ar/pdf/practicas-de-la-subjetividad.pdf
Lewin, Kurt (1988). La teoría del campo en la ciencia social. Barcelona: Ediciones Paidos Iberica. S.A.
Mancillas, Celia (2006). La Construcción de la Intimidad en las Relaciones de Pareja: El Caso del Valle de Chalco. Psicología Iberoamericana, 14(2), 5-15. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=133920321002
Maureira, Fernando (2011). Los cuatro componentes de la relación de pareja. Revista electrónica de psicología Iztacala.14(1), 321-332. Recuperado de http://www.journals.unam.mx/index.php/repi/article/view/24815/23284
Melero, Remedios (2008). La relación de pareja. Apego, dinámicas de interacción y actitudes amorosas: Consecuencias sobre la calidad de la relación. Tesis doctoral sin publicar. Universidad de Valencia.
Méndez María & Galvanovskis, Agris (2011). Sentido de Comunidad Virtual: Un Estudio Teórico Empírico. Psicología Iberoamericana, 19(1), 8-18. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=133920896002
Mosquera, Manuel (2008). De la Etnografía antropológica a la Etnografía virtual. Estudio de las relaciones sociales mediadas por Internet. Fermentum, 18(53), 532-549. Recuperado de http://www.saber.ula.ve/handle/123456789/28656
Oliva, Carlos (2012). Redes sociales y jóvenes: Una intimidad cuestionada en internet, Revista Aposta digital, 54. Recuperado de http://www.apostadigital.com/revistav3/hemeroteca/coliva.pdf
Perfect World Internacional Wiki Page Oficial (2013, 19 de octubre). The Perfect World Internacional History. Recuperado de http://pwi-wiki.perfectworld.com/index.php/Main_Page
Perfect World Comunidad Zero, (2013, 19 de octubre). Perfect World Comunidad Zero. Recuperado de http://pw.comunidadzero.com
Perles, Fabiola; San Martín, Jesús; Canto, Jesús & Moreno, Pilar (2011). Inteligencia emocional, celos, tendencia al abuso y estrategias de resolución de conflicto en la pareja. Escritos de Psicología - Psychological Writings, 4(1), 34-43. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=271019809005
Rodríguez, Gregorio; Gil Javier & García Eduardo (1996). Metodología de la investigación cualitativa. Málaga: Editorial Aljibe.
Shao-kang, Lo (2008). The impact of online game character’s outward attractiveness and social status on interpersonal attraction. Computers in Human Behavior, 24(5), 1947-1958. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2007.08.001
Sorbring, Emma; Skoog, Therése & Bohlin, Margareta (2014). Adolescent girls’ and boys’ well-being in relation to online and offline sexual and romantic activity. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 8(1), article 7. http://dx.doi.org/10.5817/CP2014-1-7
Tamayo, Walter; García, Francelia; Quijano, Nayely; Corrales, Alejandra & Moo, Jesús (2012). Redes sociales en internet, patrones de sueño y depresión. Enseñanza e Investigación en Psicología, 17(2), 427-436. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=29224159005
Tejeiro, Ricardo; Pelegrina Manuel & Gómez Jorge (2009). Efectos Psicosociales de los Videojuegos, Comunicación, 1(7), 235-250. Recuperado de http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a16_Efectos_psicosociales_de_los_videojuegos.pdf
Torres, Tamara & Ojeda, Angélica (2009). El Compromiso y la Estabilidad en la Pareja: Definición y Dimensiones dentro de la Población Mexicana. Psicología Iberoamericana, 17(1), 38-47. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=133912613005
Troncoso, Carlos & Daniele Elaine (2004). Las entrevistas semiestructuradas como instrumentos de recolección de datos: una aplicación en el campo de las ciencias naturales. Recuperado de: http://www.uccor.edu.ar/paginas/REDUC/troncoso.3.pdf
Vygotsky, Lev (1998). La formación de las funciones psíquicas superiores. Obras escogidas. Buenos Aires: Paidós.
Yee, Nick (2006). The Psychology of MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, Relationship Formation, and Problematic Usage. En R. Schroeder & A. Axelsson (Eds.), Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared VirtualEnvironments (pp. 187-207). Londres: Springer-Verlag
Zayas, Vivian, Günaydin, Gül & Shoda, Yuichi (2014). From an unknown other to an attachment figure: How do mental representations change with attachment formation? En V. Zayas & C. Hazan (Eds.), Bases of Adult Attachment: From Brain to Mind to Behavior (pp. 157-183). Springer Publishing. Recuperado de http://gulgunaydin.bilkent.edu.tr/files/Zayas_Gunaydin_Shoda2014_Mental_Representations_Chapter.pdf
Publicado
Como Citar
Downloads
Copyright (c) 2016 Alvaro Alfonso Acevedo, Jessica Alejandra Chaux Lizarazo, Ubaldo Enrique Rodríguez de Ávila

Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
